بازسازی ها چگونه به بازی اصلی خیانت می نمایند ، جعبه ابزار بازی سازان (57)

به گزارش آناسی، هشدار: در این مقاله خاتمه متروید 2 و بازسازی هایش اسپویل خواهد شد.

بازسازی ها چگونه به بازی اصلی خیانت می نمایند ، جعبه ابزار بازی سازان (57)

جهت دریافت خدمات بازسازی ساختمان با گروه ساختمانی آبان در ارتباط باشید.

در سپتامبر 2017، نینتندو و مرکوری استیم (MercurySteam) متروید: بازگشت ساموس (Metroid: Samus Returns) را برای 3DS منتشر کردند. این بازی بازسازی کاملی از متروید 2 است که برای گیم بوی منتشر شده بود.

حدوداً یک سال قبل بازسازی دیگری از متروید 2 تحت عنوان Another Metroid 2 Remake که تحت عنوان AM2R نیز شناخته می گردد منتشر شده بود. این بازی را طرفداران مجموعه ساخته بودند و نینتندو به وسیله پیگرد قانونی سعی کرد ساخت و انتشار آن را متوقف کند.

ساخته شدن بازسازی های متعدد از متروید 2 دور از انتظار نیست. این بازی بخش مهمی از خط داستانی سری متروید است، چون در آن هدف ساموس منقرض کردن کل مترویدهاست و اثرات تصمیمش در پیرنگ سوپر متروید (Super Metroid)، متروید فیوژن (Metroid Fusion) و حتی متروید ام دیگر (Metroid Other M) مشاهده می گردد.

اما متاسفانه در این دوره و زمانه بازی کردن متروید 2 کار آسانی نیست.

یک دلیلش تفاوت زیاد بازی با تمامی بازی های دیگر متروید است.

مثلاً در این بازی داخل یک نقشه هزارتومانند که بخش های مختلف آن به یکدیگر متصل اند پرسه نمی زنید. بلکه بازی روند خطی تری را دنبال می نماید و بخش های جدید به مرور و در مقیاسی نسبتاً بزرگ باز می شوند. در هر مرحله (Area) باید یک سری متروید را بکشید. پس از کشتن تعداد کافی از آن ها مواد مذاب پایین می رود و می توانید به مرحله بعدی بروید. دلیل موجهی برای بازگشت به مراحل قبلی وجود ندارد.

احتمالاً ساختار بازی به خاطر طراحی آن برای کنسول دستی به این شکل درآمده. اصلاً احتیاجی نیست مثل متروید 1 برای خودتان نقشه محیط بازی را بکشید و می توانید با خیال راحت هر مرحله را اکتشاف کنید و بدون نگرانی از این که مبادا پس از آغاز دوباره بازی، حس سردرگم بودن پیدا کنید، گیم بوی را خاموش کنید.

ولی اساساً محدودیت های گیم بوی روی متروید 2 تاثیر منفی گذاشته است. صفحه کوچک کنسول دیدتان را محدود می نماید، صفحه سیاه وسفید بی حال و گیج نماینده است و کنترل بازی نیز محدود است (هرچند تعداد حرکات ساموس در این بازی از بازی اول بیشتر است).

برای همین متروید 2 پتانسیل زیادی برای یک بازسازی جانانه دارد، چون عناصر زیادی از آن احتیاج به مدرن سازی دارند. بنابراین آنالیز شباهت ها و تفاوت های راهکارهای Samus Returns و AM2R برای برطرف کمبودهای متروید 2 می تواند آموزنده باشد.

برای آغاز اجازه دهید حرکات ساموس را آنالیز کنیم. در هر دو بازی چابکی او به طور چشمگیری افزایش پیدا نموده است. یکی از قابلیت های جدید ساموس دریافت لبه پرتگاه است. این قابلیت برای اولین بار در متروید فیوژن معرفی شده بود و در هر دو بازسازی نیز وجود دارد. همچنین در هر دو بازسازی دکمه ای برای تبدیل کردن ساموس به توپ غلتان در نظر گرفته شده است.

اما در Samus Returns قابلیت مبارزه ساموس بهبود یافته است. قابلیت ضد حمله نزدیک (Melee Counter) به بازی اضافه شده و تیراندازی اُریب که در متروید کلاسیک وجود داشت، با تیراندازی 360 درجه جایگزین شده است.

باس های بازی نیز در هر دو بازسازی دستخوش تغییرات بسیار شده اند. در متروید 2 باید به طور دائم با باس هایی ساده و مشابه به یکدیگر مبارزه کنید و تنها چیزی که تغییر می نماید، پس زمینه مکان مبارزه است. در AM2R به لطف اضافه شدن الگوهای حرکتی/تهاجمی جدید، کوچک تر شدن نقاط ضعف باس و اضافه شدن حملات جدید به مترویدها در طول بازی بخش مبارزه جالب تر شده است. Samus Returns هم عملاً همین کارها را انجام داده است. اما در این بازسازی مبارزات از AM2R پیچیده تر هستند و الگوهای شکست باس نیز سنتی تر است و باید یادشان گرفت.

اگر از تکرار زود خسته می شوید، خوشبختانه در هر دو بازسازی باس های جدیدی اضافه شده اند: مثل یک توریزو (Torizo) از سوپر متروید، یک دربان (Door Guardian)، یک Bullet Hell Weapons Trainer در AM2R و یک ربات معدنچی بسیار سخت در Samus Returns.

از اضافات دیگر می توان به پاورآپ های جدید اشاره نمود. در متروید 2 ساموس به تعداد زیادی تجهیزات مجهز بود، اما در این دو بازسازی گلوله شارژشده (Charge Shot)، سوپر بمب (Super Bomb)، سوپر موشک (Super Missiles) و لباس جاذبه (Gravity Suit) به فهرست تجهیزات قبلی اضافه شده اند. در AM2R اسپیدبوست (Speedboost) و در Samus Returns پرتوی چنگال (Grapple Beam) از تجهیزات انحصاری هر بازسازی هستند.

همچنین گفتنی است در Samus Returns چهار قدرت ایون (Aeion Power) جدید نیز اضافه شده است که هرکدام معیارسنج انرژی مخصوص به خود را دارند. این حرکات قدرت حمله و دفاع تان را افزایش می دهند. یکی از قابلیت ها گذر زمان را کند می نماید و یکی دیگر از قابلیت ها نقشه اطراف مکان فعلی تان را نشان می دهد. به لطف این قابلیت پیدا کردن مکان ها و اتاق های مخفی کار آسان تری می گردد.

به طور کلی Samus Returns دلش نمی خواهد راهتان را گم کنید. وقتی به باس ّها نزدیک شوید، نشانگر متروید قرمز می گردد، صفحه نقشه پرجزئیات است و تله پورترها برای تان امکانی فراهم می نماید تا بین مراحل جابجا شوید.

از لحاظ طراحی مرحله، این دو بازسازی به کلیت نقشه مترو 2 پایبند هستند، ولی به جزئیات آن نه. یعنی کلیت یک مرحله در هر دو بازسازی یکسان است، اما با جزئیات متفاوتی پر شده است.

فلسفه سازندگان AM2R این بوده که همه چیز را تا حد امکان سر جایش نگه دارند، حتی ساختار بیشتر اتاق ها و آیتم هایی که از روی زمین برمی دارید.

اما با وجود حفظ عناصر بازی اصلی، یک سری عنصر جدید به بازی اضافه شده است. مثلاً در یکی از قسمت های جدید بازی کنترل یک ربات به شما سپرده می گردد و در قسمتی دیگر، که تنش زیادی دارد، باید از یک اسلحه خانه فرار کنید.

در Samus Returns عناصر جدید زیادی به بازی اضافه نشده است، ولی ساختار مراحل دگرگون شده اند و تراکم راه ها و موانع پیش رو آنقدر بیشتر شده است که بعضی از مکان ها دیگر قابل شناسایی نیستند.

در هر دو بازسازی موانع و قفل های جدیدی اضافه شده است و فقط موقعی می توانید بازشان کنید که قابلیتی جدید را در همان نزدیکی ها پیدا کنید. از این لحاظ بازسازی ها سعی نموده اند متروید 2 را به باقی عناوین سری شبیه تر نمایند. البته این شباهت در Samus Returns مشهودتر است، چون مثل بازی های دیگر سری، برای پشت سر گذاشتن موانع عجیب آن باید آیتم ها و حتی پرتوهای انرژی خاص پیدا کنید. از طرف دیگر، در AM2R اگر یک سری آیتم را از دست بدهید یا از جهت اصلی منحرف شوید، مشکل خاصی پیش نمی آید.

گفتنی است که ساختار کلی بازی در این دو بازسازی دستخوش تغییر نشده است. همچنان هدف اصلی کشتن یک سری متروید برای باز کردن مکان های جدید است. اما این دو بازسازی برای بازگشت به مکان هایی که قبلاً بهشان سر زده بودید روشی پیش رویتان قرار می دهد و دلیلی برایتان فراهم می نماید.

در Samus Returns ایستگاه های تله پورتی قرار داده شده که با استفاده از آن ها می توانید بین نقاط مختلف سیاره جابجا شوید. در نیمه دوم AM2R مکانی به نام مرکز پخش (Distirbution Centre) به بازی معرفی می گردد که می توانید با استفاده از لوله های آن به مکان های قبلی سر بزنید. وقتی به مکان موردنظر رسیدید، می توانید با استفاده از قدرت ها و قابلیت های جدیدتان به غنیمت هایی دست پیدا کنید که پیش از آن دسترسی بهشان ممکن نبود.

مورد دیگری که می گردد آنالیز کرد، تفسیر سازندگان این دو بازسازی از عناصر قابل تفسیر متروید 2 است. مثلاً مایع بی نام و بی رنگی که اتاق های متروید 2 را پوشانده بود، در AM2R به مواد مذاب تبدیل شده و در Samus Returns به اسید بنفش.

تصاویر پیش زمینه نیز به همین شکل بنا بر تفسیر سازندگان تغییر نموده اند. در AM2R کاشی های جالب بازی اصلی توسعه داده شده اند و در ناحیه دوم، این لوله ها:

الهام بخش سازندگان بودند تا این ناحیه را به شکل تصفیه خانه آب بازسازی نمایند.

همچنین ناحیه ای که پر از آیتم های مخصوص اسلحه بود، به شکل تشکیلاتی برای آزمایش اسلحه بازسازی شده است.

سازندگان Samus Returns از این لحاظ کم کاری نموده اند. همه اجزای تصویر صرفاً ترکیبی از ویرانه هایی اند که رنگ و شکل شان عوض می گردد. سازندگان AM2R دغدغه عمیق تری داشتند تا داستان چوزوها (Chozo) را تعریف نمایند. چوزوها گونه ای باستانی هستند که هر آنچه را که در SR388 وجود دارد ساخته اند.

از تغییرات اساسی دیگر می توان به تغییر نوار سلامتی، مهمات و سیستم ذخیره بازی اشاره نمود.

در متروید 2 ایستگاه هایی در محیط بازی پراکنده شده که به وسیله آن ها می توانید نوار سلامتی و مهمات تان را پر کنید. مکان های مخصوص ذخیره سازی بازی هم نکته خاصی ندارند.

در AM2R از چنین ایستگاه هایی خبری نیست و نوار سلامتی و مهمات در مکان های مخصوص ذخیره سازی بازی پر می گردد. همچنین در این بازسازی مترویدها پس از کشته شدن غنیمت زیادی از خود به جا می گذارند. در Samus Returns این ایستگاه ها وجود دارند، اما مترویدها نیز از خود غنیمت به جا می گذارند و قبل و بعد از هر باس فایت چک پوینتی نامرئی معین شده است.

حالا به لطف مقدمه چینی هایی که کردیم، می توانیم با خیال راحت از اثرات این تغییرات روی تجربه متروید 2 حرف بزنیم. هدف هر دو بازسازی این بود که متروید 2 را به دیگر بازی های متروید شبیه تر نمایند. در هر دو بازسازی کیفیت و میزان درگیرنماینده بودن باس فایت ها افزایش پیدا نموده و دنیای سیاه وسفید و محدود نسخه اصلی با جزئیات متعدد پر شده است. اما ضروری ست از یک موضوع مهم صحبت کنیم: این تغییرات چه تاثیری روی حس بازی کردن متروید 2 گذاشته اند؟

مثلاً مورد نوار سلامتی، مهمات و سیستم ذخیره سازی را که بالاتر اشاره شد در نظر بگیرید. در متروید 2 هربار که با مترویدها بجنگید، احتمال زیادی دارد که حسابی درب وداغان شوید و مجبور شوید با نوار سلامتی رو به اتمام به آخرین نقطه ذخیره سازی برگردید تا مبادا مجبور شوید آن مبارزه را دوباره پشت سر بگذارید. چنین موقعیت هایی تنش زیادی به بازی اضافه می نمایند.

در AM2R هم به لطف آیتم های به جا مانده پس از خاتمه مبارزه و ترکیب ایستگاه شارژ غلت زدن و ایستگاه ذخیره سازی با یکدیگر بازی سرراست تر شده است، اما آن حس تنش همچنان به قوت خودش باقی ست. اما در Samus Returns پس از خاتمه هر مبارزه چک پوینت واقع شده است، بنابراین این حس تنش تا حد زیادی قوتش را از دست داده است. دیگر احتیاجی به عقبگرد اضطراب امیز برای بازگشت به نقطه ذخیره سازی حس نمی گردد.

برای قضاوت کردن این بازسازی ها در نظر داشتن تجربه بازی کردن خود متروید 2 ضروری ست. منظورم صرفاً مکانیزم های مختلف گیم پلی و تصمیمات حوزه گیم دیزاین نیست، بلکه این تجربه شامل حسی که بازی در بازیکن ایجاد می نماید نیز می گردد. برای شخص من این حس وحشت و ناراحتی ست. متروید 2 از بیشتر مترویدهای دیگر تاریک تر و ترسناک تر است. موقع بازی کردن آن حسم این بود که دارم به حریم شخصی یک نفر تجاوز می کنم. بیشتر مترویدها شبیه پازلی هستند که بازیکن باید حل نماید، اما جو متروید 2 عجیب و خفقان آور است.

به وجودآمدن چنین جوی دلیل دارد. مثلاً در این بازی دیگر احتیاجی به عقبگرد نیست، برای همین به هنگام پیشروی حس می کنید دارید هرچه بیشتر در عمق مخفی گاه مترویدها فرو می روید. همچنین برخلاف سوپر متروید، در انتهای بازی به سفینه یتان دسترسی پیدا می کنید، نه در میانه بازی. صفحه بازی نیز کوچک است و فقط می توانید چند متر جلویتان را ببینید، طوری که انگار چراغ قوه ای را در اتاقی تاریک روشن نموده باشید.

درک محیط بزرگ و تودرتوی بازی از زاویه دید میکروسکوپیکی که گیم بوی برایتان فراهم می نماید کار راحتی نیست، برای همین حس کوچک و بی اهمیت بودن بهتان دست می دهد. جهتهای باریک و پیچ درپیچ بازی نیز باعث می شوند باقی قسمت های بازی تنگ و کلاستروفوبیک به نظر برسند.

با تمام این تفاسیر متروید 2 عملاً بازی ای در سبک وحشت است؛ سوژه این بازی سفری ترسناک به اعماق سیاره ای ناشناخته و شیرجه ای پرتنش به لانه موجودات بیگانه است. به نظر من هیچ کدام از بازسازی ّها این حس را منتقل نمی نمایند، چون در نظر سازندگان شان، تمام عناصر متروید 2 که در شکل گیری این حس دخیل بودند، ایرادهایی بودند که باید برطرف می کردند.

برای همین در این بازسازی ها می توانید صفحه کلاستروفوبیک بازی را به سمت بیرون زوم کنید تا دید وسیع تری به محیط داشته باشید.

پس زمینه های رنگارنگ و ماشین های پرسروصدا باعث شده اند سیاره زنده تر و خوشایندتر به نظر برسد.

اضافه شدن عنصر عقبگرد بازیکن را ترغیب می نماید تا دائماً بین قسمت های مختلف سیاره در رفت وآمد باشد و طراحی مرحله بازسازی ها، که اسلوبی سنتی تر دارد، مصنوعی به نظر می رسد و حس وحال یک دنیای بیگانه در فضا را منتقل نمی نماید. مثلاً در Samus Returns برای پایین ریختن اسید مایع باید دی ان ای مترویدها را وارد یک جسم قفل مانند عظیم الجثه کنید، کاری که این مصنوعی بودن را واضح تر جلوه می دهد.

شاید فکر کنید که دارم متروید 2 را عمیق تر از آنچه هست جلوه می دهم و این حال وهوایی که از آن حرف می زنم، صرفاً یکی از اثرات جانبی محدودیت های گیم بوی است. ولی به نظر من این حال وهوا و عناصری که آن را ایجاد نموده اند احتمالاً عمدی بوده اند. استودیوی سازنده بازی Nintendo R&D1 بود، همان استودیو و اعضایی که در ساخت متروید 1، سوپر متروید و متروید فیوژن دخیل بودند، بنابراین این بازی یک اسپین آف عجیب وغریب در مجموعه نیست.

گونپی یوکوی (Gunpei Yokoi)، تهیه نماینده فقید بازی، مخترع گیم بوی بود و بنابراین به محدودیت های آن آگاهی داشت. به نظر من اعضای سازنده بازی این محدودیت ها را به فال نیک دریافتد و بازی شان را بر اساس این محدودیت ها ساختند، بازی ای که حس نزدیکی، شوم بودن و کلاستروفوبیا را در آدم ایجاد کند. فکر کنم خودتان هم هنگام بازی کردن متوجه شوید قصد سازندگان این بوده که شما را وحشت زده نمایند.

مثلاً هرگاه به پوسته مترویدها برخورد کنید:

می دانید که به زودی باید با یک باس مبارزه کنید. این پوسته علاوه بر این که راهنمای مکان یابی ست، نوعی هشدار نیز به حساب می آید. هرگاه که به این پوسته ها برخورد کنید، حس اضطراب تان تشدید می گردد، چون می دانید که به زودی باید با یک متروید دست وپنجه نرم کنید. نینتندو با استفاده از این پوسته ها می خواست بازیکنان را غافلگیر کند. شما همواره پیش از پیدا کردن پوسته ها با مترویدها مبارزه می کنید، اما ناگهان وسط یکی از راهروهای بازی سروکله مترویدی پیدا می گردد و تازه در اتاق بعدی پوسته را پیدا می کنید.

بازی از زیرپا گذاشتن الگوهایی که خودش معین نموده هیچ ابایی ندارد. مثلاً الگوی تکراری کشتن مترویدها برای کاهش سطح مواد مذاب در انتهای بازی زیرپا گذاشته می گردد. در این قسمت سطح مواد مذاب به جای این که پایین برود، بالا می آید و ساموس مجبور می گردد به دنبال گونه جدیدی از مترویدها بگردد.

موسیقی بازی نیز بیان گر چیزهای زیادی ست. موسیقی پس زمینه، در غارهایی که شما را به سفینه یتان می رساند، امیدوارنماینده و هیجان انگیز است. اما وقتی به غارهای دیگری نقل مکان کنید، به موسیقی آرام، مورمورنماینده و ناموزونی تغییر پیدا می نماید.

موسیقی بیشتر بازی های رترو باحال و پرانرژی ست، طوری که بتوانید آن را زیرلب زمزمه کنید. بسیاری از بازی های گیم بوی که سازنده یشان R&D1 بوده نیز از این قاعده مستثنی نیستند. متروید 2 گاهی از سکوت مطلق، افکت های صوتی عجیب و صدای پاهای ساموس استفاده می نماید تا اعصاب تان را تحریک کند.

Samus Returns در این زمینه عملکرد خوبی دارد و در آن موسیقی بازی اصلی با وفاداری غافلگیرنماینده ای بازسازی شده است (البته در مواقعی که در حال پخش موسیقی دیگر بازی های متروید نباشد!). AM2R هم در این زمینه عملکردی متوسط دارد. بسیاری از ترک های بازی با موسیقی شبه جاز و پرانرژی جایگزین شده است.

شیوه قصه گویی متروید 2 بی سروصدا، ولی تاثیرگذار است و جو شوم بازی را تقویت می نماید. مثلاً نزدیک انتهای بازی، متوجه می شوید که تعداد دشمن های عادی کاهش یافته است. اما در اوایل بازی، وقتی نزدیک به سطح هستید، موجودات بیگانه از در و دیوار بالا می روند. این یعنی بخش های عمیق تر سیاره خالی تر می شوند و پیش از این که به ملکه متروید برسید، حتی یک دشمن عادی نیز دیده نمی گردد. در این قسمت فقط باید در سکوت و در جوی خوفناک به سمت باس نهایی پیاده روی کنید.

از این مشاهدات اینطور برمی آید که شما اولین موجود غیرمترویدی هستید که به ژرفای سیاره راه پیدا نموده است، یا مترویدها پیروز شده اند همه موجودات غیرمتروید را از بین ببرند و بدین ترتیب، جاپای شان را در راس هرم غذایی سیاره محکم تر نمایند.

در نهایت به این اتاق می رسید:

در متروید مجسمه های چوزو پشت درهای فشاری محکم نگه داری شده اند تا از دسترس مترویدها دور بمانند. اما مجسمه چوزوی بالا که در اعماق مخفی گاه مترویدها واقع شده است، خرد و خاکشیر شده است. سرش روی زمین اتفاده و تنه اش روی سکویی بالاتر واقع شده است. پرتوی یخی، آیتم این مجسمه، تنها سلاحی که می توان با آن جلوی مترویدها را گرفت، به کناری انداخته شده است. این تصویرسازی بسیار نگران نماینده است.

در AM2R این قسمت از بازی به نحو احسن بازسازی شده است. در این بازسازی از پرتوی یخی خبری نیست، چون زودتر به آن دست پیدا می کنید، اما مجسمه هنوز سرجایش است و در مراحل عمیق تر تعداد دشمنان کاهش می یابد.

اما سازندگان Samus Returns این بخش از بازی را درک ننموده اند. فکر نکنم آخرین مسجمه چوزو حتی در بازی وجود داشته باشد. من که نتوانستم پیدایش کنم. تراکم دشمنان نیز هیچ گاه کم نمی گردد. در جهتی که به مخفی گاه مترویدها منتهی می گردد، باید با ده ها دشمن عادی سروکله بزنید و در مبارزه ای پرسروصدا و شلوغ شکست شان دهید.

برگردیم به نسخه گیم بوی متروید 2. پس از پشت سر گذاشتن مرحله مذکور و شکست دادن باس نهایی -

(راستی می دانستید هنگام مواجهه با باس نهایی قابلیت متوقف کردن بازی (Pause) غیبرطرفال می گردد؟ این بازی هم کم از دارک سولز ندارد!).

داشتم می گفتم؛ پس از شکست دادن باس نهایی خاتمهی نمایش داده می گردد که شاید جزو غافلگیرنماینده ترین و نافذترین خاتمه بندی های بازی های عصر خودش باشد.

پس از شکست باس، ساموس به بچه مترویدی برخورد می نماید و بچه متروید هم به اشتباه فکر می نماید ساموس مادرش است. ساموس به جای این که بچه را بکشد و ماموریت را به خاتمه برساند، تصمیم می گیرد او را زنده نگه دارد و این دو در کنار هم سیاره را ترک می نمایند. به عبارتی در بازی ای که حس تنهایی و انزوا یکی از شاخصه های آن است، آخر بازی بی مقدمه یک همراه پیدا می کنید!

همچنان که در حال ترک مکان هستید و متروید همراه تان دیوارهای پیش رو را از سر راه برمی دارد، موسیقی انگیزه بخش و روحانی ای پخش می گردد. در چند دقیقه آخر بازی، از دشمن یا پازل خبری نیست. در این چند دقیقه فرصت دارید تا به تمام پیشامدها فکر کنید؛ مثلاً رحم و مروتی که ساموس در آخرین لحظه به یک متروید نشان داد (در سوپر متروید به تبعات این تصمیم پرداخته می گردد) یا مثلاً تبعات اخلاقی نسل کشی گونه ای بیگانه که به تکنولوژی سفر در فضا دست پیدا ننموده و تنها گناه ش این است که یک سری سارق فضایی ازشان به عنوان اسلحه بیولوژیکی استفاده نموده اند.

(در متروید فیوژن، معلوم می گردد که ساموس، با کشتن تقریباً همه مترویدها، به زیست بوم آسیب زد و شرایط را برای رشد و گسترش گونه ای به مراتب خطرناک تر فراهم کرد.)

شاید به یاری این تعمقات بتوان حس ناخوشایندی را که بر فضای بازی حاکم است بهتر درک کرد. متروید 2 بازی ای تاریک است و وقایع آن نیز نقطه ای تاریک در زندگی ساموس به حساب می آیند.

اس. آر. هولی ول (Holiwell) در مقاله ای به نام A Maze of Murderscapes دفاعیه ای جانانه از متروید 2 ارائه داده است. از او نقل است: بازی هایی که حول محور کشتن می چرخند، باید شما را ناراحت نمایند. نباید این بازی ها را به هر زور و ضربی شده خوشایند طراحی کرد. متروید 2 درباره کشتن است. من واژه دقیقی برای توصیف حسم سراغ ندارم، ولی این ایده ناراحتم می نماید.

اما Samus Returns با ایده کشتن بسیار راحت است. این بازسازی حول محور مبارزه می چرخد و از اضافه شدن ویژگی هایی چون هدف گیری 360 درجه، باس فایت های پیچیده تر، قدرت های مضحک آیون و میان پرده هایی که در آن ها ساموس روی کله باس ها حرکات نینجاطور انجام می دهد، تاکید سازندگان روی بهبود مبارزه واضح و مبرهن است.

نینتندو سعی دارد ساموس را به بایونتا تبدیل کند و این تصمیم اصلاً برایم قابل درک نیست. برای همین است که در قسمت نهایی بازی، هنگامی که دارید با بچه متروید فرار می کنید، بخش مبارزه اضافه و البته یک باس دیگر - که حضورش کاملاً غیرضروری ست - اضافه شده است.

مبارزات بخش نهایی Samus Returns آنقدر زیاد است که به زحمت می توان متوجه شد که موسیقی بازی اصلی با موسیقی الکترونیک سریع و عجیبی جایگزین شده است. گفتنی است که در AM2R بخش نهایی بازی به شکلی وفادارانه بازسازی و موسیقی آن نیز با اندکی تغییرات به روز شده است.

اگر هنوز شک دارید که سازندگان Samus Returns از ماهیت متروید 2 درک درستی نداشته اند، در نظر داشته باشید که سوژه بازی، سفر به سیاره گونه ای بیگانه برای قلع وقمع کردنشان است، اما یکی از مکانیزم های اصلی گیم پلی، ضدحمله از نزدیک (Melee Counter) است، قابلیتی که هدف آن دفاع شخصی است و فقط موقعی که دشمن دعوا را آغاز کند، باید از آن بهره ببرید.

البته قصد من مزاح است (تقریباً)، اما بخش خاتمهی Samus Returns آنقدر از مرحله پرت است که دیگر نمی توان استدلال کرد سازندگان بازسازی به خاطر به روز کردن جنبه های مختلف آن به حال وهوای بازی اصلی لطمه زدند. این بازی به شکلی سماجت وار و زمخت خط بطلانی بر بازی اصلی و فلسفه پشت خلق آن می کشد.

البته امیدوارم سوءتفاهمی پیش نیاید. من نمی خواهم متروید 2 را بازی ای بی نقص جلوه دهم. به نظر من بسیاری از ظرافت های آن از چشم منتقدان پنهان مانده، اما ضعف ها و کمبودهایی هم دارد و هرکس که قصد بازسازی بازی را داشته باشد، باید در صدد برطرف شان بربیاید.

سازندگان این بازسازی ها فرصت داشته اند تا با استفاده از گیم دیزاین مدرن، تجربه ای مثل متروید 2، ولی در قالبی متفاوت به بازیکن عرضه نمایند، اما کاری که نموده اند، استفاده از قالب متروید 2 در راستای خلق تجربه ای متفاوت است و این موضوع برای من ناامیدنماینده است.

وقتی طراحی مراحل بازسازی ها شبیه به بازی اصلی است، ولی حس اکتشاف این مراحل زمین تا آسمان با بازی اصلی فرق می نماید، چه فایده؟ وقتی مترویدها مثل بازی اصلی هستند، ولی دیگر از برخورد بهشان در راهرویی تنگ هراس ندارید، چه فایده؟

هردو بازسازی سعی دارند متروید 2 را تحریف نمایند و تا حد امکان آن را به طراحی رایج متروید شبیه نمایند. هدف سازندگان AM2R این بوده که بازی را بر اساس استانداردهای ماموریت صفر (Zero Mission) و سوپر متروید بازسازی نمایند و Samus Returns هم شبیه ترکیبی از بازی های کلاسیک متروید با Other M به نظر می رسد. اما شاید دلیل غایب بودن ویژگی های رایج دیگر بازی های مجموعه این بوده که این ویژگی ها با ساختار کلی متروید 2 جور نبوده اند. شاید برای توسعه درون مایه بازی و خلق تجربه موردنظر سازندگان مکانیزم های متفاوتی لازم بوده است.

تنها مثال مربوطی که به ذهنم می رسد، تبدیل کردن بازی نسبتاً سخت فارکرای 2 به فارکرای 3 و فارکرای 4 است، بازی هایی که در مقایسه با فارکرای 2 شبیه به شهربازی برای تفریح به نظر می رسند.

با تمام این تفاسیر، این بازسازی ها بازی های بدی به حساب نمی آیند و من هردویشان را به خاطر نقات قوت شان دوست دارم. AM2R به دست طرفداران مجموعه ساخته شده و از این لحاظ قابل تقدیر است و دستاوردی بزرگ به حساب می آید. در نهایت AM2R و Samus Returns هردو بازی هایی لذت بخش هستند. اما خودتان می دانید بازسازی ها چه سرنوشتی برای بازی اصلی رقم می زنند. دیر یا زود یکی از این ریمیک ها نسخه واقعی متروید 2 در نظر گرفته می گردد و بازی اصلی - که همین حالایش هم بازی ای بدنام و درک نشده است - بیشتر از قبل به دست فراموشی سپرده خواهد شد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 15 آبان 1398 بروزرسانی: 29 شهریور 1400 گردآورنده: anasi.ir شناسه مطلب: 498

به "بازسازی ها چگونه به بازی اصلی خیانت می نمایند ، جعبه ابزار بازی سازان (57)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازسازی ها چگونه به بازی اصلی خیانت می نمایند ، جعبه ابزار بازی سازان (57)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید