چرا نمایشگاه E3 سال جاری انقدر ناامیدکننده بود؟
به گزارش آناسی، بیش از دو دهه است که از E3 به عنوان عظیم ترین رویداد بازی های ویدیویی سال یاد می گردد. این همایش عظیم به واسطه حمایت سازمان سرگرمی های نرم افزاری آمریکا همواره با استقبال بیشتر ناشرهای صنعت بازی ها روبرو شده است و هر ساله بیشتر استودیوهای بازی سازی و همچنین افراد فعال در این حوزه را به سمت خود می کشد. اما با نگاهی بر فرایند کلی جشنواره طی سال های اخیر، به این نتیجه می رسیم که E3 دیگر آن حس و حال سابق را ندارد و حتی نمی تواند سایه آن هیجان قدیمی را برای بیشتر بازیکنان و مخاطبان خلق کندفوت.
حال اگر این واقعیت حال حاضر صنعت ماست، آیا می توان آن را به فال نیک گرفت یا باید نگران از دست رفتن این سنت قدیمی و باارزش باشیم؟ در این مقاله سعی می کنیم به این سؤال پاسخ دهیم.
E3 2021؛ رویدادی که در یک کلام ناامیدنماینده بود
زمانی را به خاطر دارم که هفته E3 هر سال پر از شوق و شعف و انتظار برای بازی های جدیدی بود که به بهانه این گردهمایی توسط ناشران بزرگ به نمایش گذاشته می شدند. اما آرام آرام به دلایلی که به صورت مفصل در این مقاله به آن پرداخته ایم، نمایش های هر سال نسبت به سال گذشته ضعیف تر و ضعیف تر شد. اگر زمانی را به خاطر دارید که نمایش یک سری بازی های به خصوص تا هفته ها، ماه ها و حتی سال ها در ذهن شما نقش می بست، حال با همایشی روبرو هستیم که حتی یک لحظه بیادماندنی و اصطلاحا مغزبترکان ندارد.
یک مشکل بسیار کلیدی در همه کنفرانس های سال جاری، از سامرفست (Summer Game Festival) روی اعصاب جف کیلی گرفته تا کنفرانس مایکروسافت و اسکوئر اینکس، ارائه تریلرهای جدید از بازی هایی بود که قبل از این هم معرفی شده بودند و ویدیوی جدید آن ها هیچ جزئیات تازه یا جالبی در اختیار مخاطبان قرار نمی داد. این موضوع چنین حسی به مخاطب می دهد که شرکت ها در پی سمبل کردن یک سری نمایش سرسری در جهت خالی نبودن عریضه بوده اند و شاید این جمله دقیق ترین توصیف از همایش E3 سال جاری باشد.
چه چیزهایی باعث شد تا با چنین رویداد ناامیدنماینده ای روبرو شویم؟
زوال رسانه ای و تأثیر آن بر تعریف رویداد
با پیشرفت تکنولوژی و تغییر دائمی و غیرقابل پیش بینی فضای ارتباطات در عصر فعلی، مهم ترین مسأله حائز اهمیت برای سهام داران و مدیران شرکت های بزرگ عقب نیفتادن از جریاناتی است که به توجه عموم مردم نقش و فرم می دهند. به هرحال اگر از جنبه مالی به صنعت بازی های ویدیویی نگاه کنیم، یکی از مهم ترین ابعاد هر کسب و کاری، علی الخصوص تجارتی که به حوزه سرگرمی مربوط باشد، تلاشی بی وقفه برای جلب توجه میان دریایی از مخاطبان است که مصرف نمایندگان نهایی محصول شما خواهند بود.
مثلا وقتی چند سال پیش سبک بتل رویال از بازخورد بسیار مثبت و فراگیری برخوردار شد، بیشتر شرکت های مطرح بازی سازی تمرکز اصلی خود را روی تجربه های آنلاین گذاشتند و با خلق آثاری در این ژانر تازه وارد برای خود دکان های بسیار کارآمد و صدالبته سودآور تأسیس کردند. اما در این مسابقه افسارگسیخته که زمین بازی آن هر چند سال یک بار دچار تغییر و تحولات بزرگ می گردد، فقط سلیقه مخاطب نیست که تحت الشعاع بحث دگردیسی است. همان طور که گفتیم، پیشرفت و تکامل فناوری ارتباطات هم در این پوششی که مردم را در معرض محصولات قرار می دهد نقش کلیدی دارد.
این موضوع حتی ضایعه ای دیگر را در صنعت بازی های ویدیویی تغذیه نموده که بنده حقیر نام آن را زوال رسانه ای می گذارم. با داغ شدن بازار فضای مجازی و شبکه های اجتماعی گوناگون آن که یک فرایند تکاملی طولانی، اجتناب ناپذیر و حتی قابل پیش بینی بود، بیشتر وقتی که عوام در فضای آنلاین سپری می نمایند به این پلتفرم ها (از جمله توییتر، اینستاگرام، ردیت و…) اختصاص دارد. این مسأله به طور غیرقابل انکاری بر فرایند کار رسانه های محبوب و حرفه ای تأثیر گذاشته است.
مثلا اگر الگوریتم های نوین وب همه اخبار را با توجه به سلیقه و تاریخچه جست وجوهای شما در فید شبکه های اجتماعی در اختیارتان بگذارند، دیگر چه احتیاجی به وجود رسانه و حتی رقابت رسانه ای است؟ به هرحال بسیاری از این پلتفرم ها مانند اینستاگرام و تلگرام که درصد زیادی از کاربران ایرانی از آن استفاده می نمایند، به هر مخاطب یا گروهی اجازه نشر محتوای خود را می دهند. مسلما استدلالی که در مقابل این جریان قدعلم می نماید این است که ما در نهایت به گروهی از رسانه ها برای بازتاب این خبرها در وهله اول احتیاج داریم، اما متأسفانه با توجه به چارچوبی که تعاملات امروزه در آن تعریف می گردد، خیلی از اخبار دیگر حتی به رسانه هم احتیاج ندارند و مستقیم توسط فعالان عرصه به دست مخاطبان می رسند.
همین موضوع باعث شده تا بسیاری از سایت هایی که در سال های گذشته به صورت اختصاصی بازی های ویدیویی را پوشش می دادند با ریزش مخاطب مجبور به پرداختن به دیگر جنبه های سرگرمی مثل سینما شوند تا این ریزش تا حدی جبران گردد، و الا هیچ منطقی پشت این مسأله نیست که رسانه ای مانند گیم اسپات به اخبار سینما و تلویزیون هم بپردازد. روال این سنت رسانه ای که ارزش ها و قواعد خود را دارد در نهایت تأثیر بسزایی بر روی ماهیت رویدادها و همایش های صنعت های مختلف می گذارد. بدیهی ست که صنعت بازی های ویدیویی هم از این قاعده مستثنی نیست و مثال شاخص آن را در افول جشنواره E3 می بینیم.
بگذارید با یک مثال ساده این قضیه را توضیح دهم؛ اگر ده سال پیش شرکتی مثل مایکروسافت یا سونی برای معرفی بازی های خود و دریافت یک پوشش مناسب به رسانه های بازی های ویدیویی و غول های رسانه ای هر برهه (چون آی جی ان، یوروگیمر، گیم اسپات و…) احتیاج داشت، حال به راحتی می تواند با استفاده از ابزارهای جدید شبکه های مجازی و این واقعیت که بیشتر کاربران وقت خود را در آنجا می گذرانند برای بازاریابی آثار خود اقدام کند.
دیگر احتیاجی نیست که همه ژورنالیست ها و بازی سازان به مدت یک هفته در یک ساختمان جمع شوند تا با میانجی گری گروه اول اخبار و جزئیات بازی های جدید به دست مخاطبان برسد. حالا این کار به صورت مستقیم به واسطه استریم کنفرانس های دیجیتالی در سطح اینترنت و شبکه هایی چون یوتیوب و توییچ انجام می گردد و هر شخص فعالی با جامعه هواداران خود می تواند از وجود آن استقبال کند که در نهایت برای کسب و کار کوچک خود هم مفید خواهد بود. این تغییر بزرگ در زمین بازی رسانه ای و پوشش خبری یکی از دلایل اصلی افول رویدادهایی چون E3 است، چرا که حضور در آن هم برای شرکت های بازی سازی بصرفه نیست و هم از نظر توجه مردمی توجیه مناسبی ندارد.
اگر هنوز هم شرکت هایی مثل مایکروسافت یا اسکوئر اینکس و نینتندو در E3 شرکت می نمایند، بقای چنین رویدادی را می توان به محبوبیت تاریخی آن نسبت داد که هنوز هم قابلیت ارزش گذاری دارد. اما حتی همین شرکت ها هم کم کم متوجه این واقعیت مهم می شوند که برای معرفی بازی های خود به چنین نورافکنی احتیاج ندارند.
مسلما این یکی از دلایل اصلی شرکت سونی برای شرکت نکردن در جشنواره E3 طی دو سال اخیر بوده است. مدیران این شرکت به خوبی می دانند که در زمان مشخص شده توسط خودشان و با شرایط خودشان می توانند کنفرانس هایی برگزار نمایند که جامعه هوادارانشان را به سمت خود جذب کند و رویدادی چون State of Play که در چندسال اخیر شاهد آن بوده ایم یک نمود شاخص از این مسأله است.
رویکردی جدید در ارائه
یکی دیگر از مهم ترین بخش های مدیریت هر کسب و کار بحث فراوری محتوا است. اما با آنالیز ترند سال های اخیر به این نتیجه می رسیم که حتی فلسفه فراوری محتوا هم دستخوش تغییرهای بسیاری شده است. متأسفانه در جامعه پسامدرن و اشباع شده ما که حتی نوع ارتباطات آن با تکیه بر یک جنون دوپامینی به جلو حرکت می نماید، شرکت ها باید به فکر روش های نوینی برای جلب توجه مخاطب باشند.
باز کردن این مسأله که شبکه های مجازی و دستگاه های ارتباطی مدرن دقیقا چه بلایی به سر ما آورده اند از رسالت این مقاله خارج است، اما با اشاره کلی به فرایند تغییر سبک زندگی و تأثیر آن بر گیرنده های مغز انسان می توان به نتیجه گیری های جالبی دست یافت. طبق تحقیقی که در سال 2018 در یک ژورنال پزشکی معتبر آمریکایی منتشر شد، استفاده از مدیای دیجیتال با ترند فعلی آن تأثیر مستقیم بر به وجود آمدن علائم اختلال بی توجهی (Attention deficit disorder) در نوجوانان دارد. این دغدغه بزرگ به قدری جدی است که حتی وبلاگ رسمی دانشگاه هاروارد هم با انتشار مقاله ای از اهمیت این تحقیقات سخن به میان آورد.
مسلما شرکت های بزرگ که در عرصه دیجیتال فعالیت می نمایند یا حتی صنایع مربوط به سرگرمی هم متوجه این چالش سخت برای جلب توجه مخاطب و نگه داشتن تمرکز آن ها شده اند. اما این مسأله چه تأثیری بر بازی های ویدیویی و نحوه ارائه آن ها دارد؟ متأسفانه یکی از دلایل افول بسیاری از صنعت های بزرگ، اتاق های فکری است که فقط با توجه به ترندهای جهانی تصمیم های مرتبط اتخاذ می نمایند و به جامعه کاربری خود و احتیاجهای آن ها توجهی ندارند. این دقیقا مصداق آنالیزگرهاییست که تنها با یک سری داده های آماری و بدون توجه به احتیاج واقعی کاربران و ارزش های صنعت خود به کرسی قضاوت می نشینند. در نمونه به خصوصِ ما، به نظر می رسد که اتاق فکر بسیاری از شرکت ها با در نظر دریافت این حقیقت که جوانان این نسل بیش از چند دقیقه نمی توانند بر روی یک موضوع تمرکز نمایند و توجهشان کاملا به بردگی محیط اشباع شده اطرافشان بستگی دارد، رویکرد جدیدی را در ارائه تریلر بازی ها برگزیده اند.
با کمی دقت به E3 سال جاری در می یابیم که دیگر حتی نمایش گیم پلی آن تعریف گذشته خود را از دست داده است. اگر در گذشته نمایش گیم پلی یک بازی شامل روایتی چند دقیقه ای بود که المان های مختلف آن را نشان می داد و نقطه آغاز و خاتمه مشخصی داشت، حال شرکت های بازی سازی با مونتاژ کردن یک سری کلیپ پر هرج و مرج و دیوانه وار به دنبال جلب توجه بازه ای هستند. با این رویکرد جدید، محتوای میخکوب نماینده فدای نمایش هایی می گردد که برای عرض اندام صرف بوجود می آیند.
اولین اثر منفی همین رویه مونتاژ جنون انگیز ویدیوی بازی ها این است که دیگر کنفرانس ها و رویدادها فاقد نمایش های بیادماندنی و خارق العاده می شوند، چرا که این رویکرد فقط در جهت ارائه است و شوق و ذوق سازندگان بازی را به تصویر نمی کشد. یک مثال شاخص این قضیه نمایش فراموش شدنی Halo: Infinite است که مثلا باید برگ برنده مایکروسافت و اولین انحصاری جدی کنسول نسل نهمی آن ها باشد. یا حتی بازی Battlefield 2042 که بسیاری از مخاطبان منتظر نمایش گیم پلی آن بودند، اما تریلر عرضه شده در کنفرانس E3 اصلا راضی نماینده نبود و جز به تصویر کشیدن محیط های بازی حرف خاصی درباره تکامل المان های گیم پلی آن در بر نداشت.
دغدغه ی برنامه ریزی رویداد
با وجود تکامل ابزار بازی سازان با جهش های نسلی، فرایند فراوری بازی های ویدیویی و به خصوص آثار درجه یک (AAA) در سال های اخیر بسیار طاقت فرساتر شده است. اگر یک تیم 50 نفری در سال 2004 می توانست در عرض یک سال یک بازی تیراندازی قابل قبول بسازد، حال در سال 2020 این وظیفه به عهده یک تیم 300 نفری طی فرایندی چندساله خواهد بود. یکی از دلایل اصلی این مسأله افزایش انتظار بازیکنان و بالا رفتن استانداردهای صنعت است. همچنین باید در نظر گرفت که ساخت یک بازی واقعا باکیفیت در بازه زمانی محدود از توان بیشتر استودیوهای بازی سازی خارج است. حتی بازی ساز باتجربه ای مثل سی دی پراجکت رد که تقریبا نزدیک 6 سال به طور متمرکز برروی Cyberpunk 2077 کار می کرد در نهایت نتوانست محصول نهایی را مطابق استانداردهای فنی بازار و انتظار هواداران عرضه کند و به یکی از جنجالی ترین آثار تاریخ صنعت تبدیل شد.
در چنین شرایطی که استودیوهای بازی سازی دائما تحت فشار برنامه ریزی هستند و متأسفانه به خاطر پاندمی کرونا این فشار چند برابر شده، انتخاب زمانی مناسب برای رویدادها نه تنها غیرمنطقی بلکه بعضا می تواند احمقانه باشد. بعضی صاحب نظران معتقدند که شاید همین مسأله و ترکیب آن با بحث تغییر فضای پوشش رسانه ای باعث شده که سونی دیگر برنامه های خود را برای E3 در نظر نگیرد.
چرا وقتی می توان سر فرصت مناسب به سراغ نمایش دادن بازی ها رفت، با عجله و برای رساندنشان به یک رویداد به استودیوها فشار بیاوریم؟ اگر E3 2021 یک واقعیت را به ما ثابت نموده باشد، این است که دیگر محاسبات صنعت بازی های ویدیویی به استودیوها اجازه نمی دهد تا آن طور که باید در این همایش عرض اندام نمایند و نمایشی درخور از بازی های خود نشان دهند.
حتی نقش آفرینی جدید بتزدا یعنی Starfield بخاطر همین مسأله یک نمایش مینیمال و بسیار ناامیدنماینده داشت که تعجب بسیاری از هواداران را به دنبال داشت. مسلما اگر شرکتی مثل الکترونیک آرتز و به واسطه آن استودیوی دایس فرصت بیشتری برای جمع بندی نمایش گیم پلی Battlefield 2042 داشتند، آن قدر از حضور آن در همایش E3 ناامید نمی شدیم. درست مانند سونی که نمایش گیم پلی Horizon: Forbidden West را سر فرصت و در یک رویداد جداگانه انجام داد، الکترونیک آرتز، بتزدا یا هر شرکت دیگری این قابلیت را دارد تا در جدول زمانی خود به معرفی و نمایاندن بازی ها بپردازد و به واسطه ابزارهای مدرن فضای مجازی همان سطح از هیجان و حضور مخاطبان را برای این آثار شبیه سازی کند.
چرا نباید نگران افول E3 بود
مسلما همه ما گیمرها با همایش های سالانه E3 و هیجاناتی که این فستیوال برای ما خلق کرد خاطرات بسیاری داریم، خاطراتی که به صورت انکارناپذیر قوه نوستالژی درون ما را برانگیخته می نمایند. اما حقیقتا اگر آرام آرام از خیر این کنفرانس های سالانه بگذریم، در نهایت با تفاسیر بالا برای صنعت و سیستم بازاریابی آن یک جهش مثبت خواهد بود. به شخصه ترجیح می دهم هر کدام از این شرکت هایی که در E3 ناامیدنماینده سال جاری بودند وقت بیشتری به طراحی نمایش های خود اختصاص می دادند تا در طول سال با برگزاری کنفرانسی شایسته که مسلما هزینه کمتری هم دارد این بازی ها را برای مخاطبان خود به تصویر بکشند.
و اگر این اتفاق می افتاد، شاید نتیجه آن نمایشی بسیار بیادماندنی تر از چیزی بود که در جشنواره فراموش شدنی سال جاری دیدیم؛ جشنواره ای که بیشتر نکات برجسته آن تنها با گذر یک هفته به خاطره ها پیوسته اند.
منبع: دیجیکالا مگ